[转] bus为我们带来了什么
有一次和一个D2时代和局域网上的战友在闲聊时谈起BN的事,他问我玩得如何如何?为一时顺口答道:“还好吧,你要来的话我带你。”他问带是怎么回事,我便和他解释BUS,于是有了下面的一番对话:
友:你带我过了关后,我能干什么呢?
我:你就可以进牛关快速升级了
友:那我升级后能干什么呢?
我:你干什么都可以啦,去找好的装备、和玩家对PK。
友:我不喜欢PK,那能干什么
我:那就去MF打装备啊
友:打了好装备又能怎么样?为不喜欢PK,过关又有人带了,打好的装备就只是为了更好的杀牛,杀牛又只是为了打好装备,打好的装备又是为了杀牛,这样反复地循环你不觉得无聊么?
我无语了。当晚我对着自己的BUS SOR想了很久,发现朋友的话的确是击中了我的软肋:对于我这类不甚喜欢PK的玩家来说,BUS基本上剥夺了我D2X最后的乐趣。因为BUS,我不用再去为寻找BOSS而过关斩将,ACT1的骨灰、ACT2的召唤师、ACT3的守门瘸子、ACT5的三个野蛮人已经不再扮演拦路虎的角色,而是形成了一个摆设,除了小野们因为有经验值的奖励能吸引玩家去打个招呼之外,其他都已经被人遗忘。因为BUS,我不用为在某个场景被怪物拦路无法过关而寻求朋友的帮助,组队已经成为了pass和分享经验的工具,而不再是团队协作,共渡患难的精神体现。因为BUS,我已经失去了升级的动力,对于已经完成最终任务的char而言,反复地杀牛如果不能有意外的惊喜,就是一则单调而无聊的重复劳动,因为升级已经显得毫无意义······
在2年前还是D2时代的时候,曾经就有过一次玩家就D2和伯德之门之间的争论。支持伯德的玩家就抓住了一点攻击D2:这是典型的老美快餐文化,没有任何情节可言。D2的玩家不服气地回答:D2的每一个ACT都是一个冒险的历程,每个ACT之间的联系又构成了一个追击Diablo复活的足迹,当中又有历史的回顾,怎么能叫没有情节。当时这个反驳可以说是恰到好处。但是,回看现在的D2X又是怎么样的一个情况呢:
每个ACT都是一晃而过,有的玩家把CHAR都练到99级了可能连丛林里面的灵魂杀手都没见过,更有甚者,居然有的玩家居然就大言不惭地说:现在暗黑就四件事,MF,杀牛,带人,PK。团队合作过关在他头脑里从来没有形成概念,悲哀;很多一开始接触暗黑就直接搭BUS的玩家,一直不解为什么这个游戏中会有那么多对他们的高等级Char毫无用处的普通装备,因为他不知道在no bus一步一步走过来的时候,任何一件看起来是LJ的东西都有极大的用处,但是他们还没有学会走路就已经会跑步了,结果到头来还是对装备一无所知,还是一个悲哀;暗黑不是快餐文化,但是玩家自己把这个游戏变成了比快餐还要快餐的文化,这又是一大悲哀。
BUS是谁先开始运用的,现在估计已经不得而知。诚然,BUS为很多玩家能带来许多好处:一个开荒的玩家能迅速地建立起MF的Char,能在短时间内开始筹备装备的工作;热衷于PK的玩家能避开低等级时对技能和属性点加成的干扰,随心所欲地营造常规的、另类的PK人物;拥有梦幻装备的玩家能很快地使用起眼馋已久的jp,不必因为自己的等级不足而看得眼睛窝火······所有的这些,都得益于BUS带来的一个最大效用——快速升级。但是,快速并不是就一定没有缺点。热衷于快速升级的玩家,在迅速得到一个高等级的Char的同时,也失去了许多东西:他失去了和朋友并肩作战、相互协作的机会,他失去了领略各关场景的精妙设计的怡说,他更失去了经过艰难困苦,战胜各关头目后获得一件精华装备的那种狂喜的成就感。而且,更重要的,快速升级很容易使玩家迷失自己的方向。
开始觉得暗黑无聊的朋友,如果你没有半年以上的过关经历,如果你没有尝试过和朋友用不同的char相互配合打击怪物,如果你没有试过在HC险恶的世界里面感受担惊受怕的心跳、死亡来临的沮丧和过关的喜悦,那么你的无聊可以说是自己一手造成的。暗黑里面不缺少乐趣,缺少的是去发现乐趣的眼睛和去感受乐趣的心态。
有一天你在吃到烧焦的米饭的而反胃时候,你不会去怪做饭用的米,因为那有可能是顶好的丝苗,你需要责怪的,只是自己做饭的功夫不到家而已······
友:你带我过了关后,我能干什么呢?
我:你就可以进牛关快速升级了
友:那我升级后能干什么呢?
我:你干什么都可以啦,去找好的装备、和玩家对PK。
友:我不喜欢PK,那能干什么
我:那就去MF打装备啊
友:打了好装备又能怎么样?为不喜欢PK,过关又有人带了,打好的装备就只是为了更好的杀牛,杀牛又只是为了打好装备,打好的装备又是为了杀牛,这样反复地循环你不觉得无聊么?
我无语了。当晚我对着自己的BUS SOR想了很久,发现朋友的话的确是击中了我的软肋:对于我这类不甚喜欢PK的玩家来说,BUS基本上剥夺了我D2X最后的乐趣。因为BUS,我不用再去为寻找BOSS而过关斩将,ACT1的骨灰、ACT2的召唤师、ACT3的守门瘸子、ACT5的三个野蛮人已经不再扮演拦路虎的角色,而是形成了一个摆设,除了小野们因为有经验值的奖励能吸引玩家去打个招呼之外,其他都已经被人遗忘。因为BUS,我不用为在某个场景被怪物拦路无法过关而寻求朋友的帮助,组队已经成为了pass和分享经验的工具,而不再是团队协作,共渡患难的精神体现。因为BUS,我已经失去了升级的动力,对于已经完成最终任务的char而言,反复地杀牛如果不能有意外的惊喜,就是一则单调而无聊的重复劳动,因为升级已经显得毫无意义······
在2年前还是D2时代的时候,曾经就有过一次玩家就D2和伯德之门之间的争论。支持伯德的玩家就抓住了一点攻击D2:这是典型的老美快餐文化,没有任何情节可言。D2的玩家不服气地回答:D2的每一个ACT都是一个冒险的历程,每个ACT之间的联系又构成了一个追击Diablo复活的足迹,当中又有历史的回顾,怎么能叫没有情节。当时这个反驳可以说是恰到好处。但是,回看现在的D2X又是怎么样的一个情况呢:
每个ACT都是一晃而过,有的玩家把CHAR都练到99级了可能连丛林里面的灵魂杀手都没见过,更有甚者,居然有的玩家居然就大言不惭地说:现在暗黑就四件事,MF,杀牛,带人,PK。团队合作过关在他头脑里从来没有形成概念,悲哀;很多一开始接触暗黑就直接搭BUS的玩家,一直不解为什么这个游戏中会有那么多对他们的高等级Char毫无用处的普通装备,因为他不知道在no bus一步一步走过来的时候,任何一件看起来是LJ的东西都有极大的用处,但是他们还没有学会走路就已经会跑步了,结果到头来还是对装备一无所知,还是一个悲哀;暗黑不是快餐文化,但是玩家自己把这个游戏变成了比快餐还要快餐的文化,这又是一大悲哀。
BUS是谁先开始运用的,现在估计已经不得而知。诚然,BUS为很多玩家能带来许多好处:一个开荒的玩家能迅速地建立起MF的Char,能在短时间内开始筹备装备的工作;热衷于PK的玩家能避开低等级时对技能和属性点加成的干扰,随心所欲地营造常规的、另类的PK人物;拥有梦幻装备的玩家能很快地使用起眼馋已久的jp,不必因为自己的等级不足而看得眼睛窝火······所有的这些,都得益于BUS带来的一个最大效用——快速升级。但是,快速并不是就一定没有缺点。热衷于快速升级的玩家,在迅速得到一个高等级的Char的同时,也失去了许多东西:他失去了和朋友并肩作战、相互协作的机会,他失去了领略各关场景的精妙设计的怡说,他更失去了经过艰难困苦,战胜各关头目后获得一件精华装备的那种狂喜的成就感。而且,更重要的,快速升级很容易使玩家迷失自己的方向。
开始觉得暗黑无聊的朋友,如果你没有半年以上的过关经历,如果你没有尝试过和朋友用不同的char相互配合打击怪物,如果你没有试过在HC险恶的世界里面感受担惊受怕的心跳、死亡来临的沮丧和过关的喜悦,那么你的无聊可以说是自己一手造成的。暗黑里面不缺少乐趣,缺少的是去发现乐趣的眼睛和去感受乐趣的心态。
有一天你在吃到烧焦的米饭的而反胃时候,你不会去怪做饭用的米,因为那有可能是顶好的丝苗,你需要责怪的,只是自己做饭的功夫不到家而已······