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我也[原创]:日本RPG简介之一--RPG概述篇
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我也[原创]:日本RPG简介之一--RPG概述篇所谓RPG,即所谓Role Player Game,即所谓角色扮演类游戏。在某种程度上又被称为“智力游戏”,因其不再仅仅是“眼疾手快”就可以搞定的游戏,而是需要大脑明显的参与配合。本人因为接触电脑RPG较晚,所以大部分RPG经历来源于日本产的游戏。

作为RPG的组成,一个年轻的主角是十分必要的。在日本的RPG里面,这个主角一般为男性,剑术高强。故事的发展也一般是因为一些突发事件,诸如村子被袭击、恶魔的封印被解开或者就是与女主角或第三方的突然(包括见面方式)见面开始的。而且女主角在很多情况下都是恢复系的魔法师(并不绝对)。队伍一般由最多3到6人组成,男女主角当然是必要的。然后一个攻击系的魔法师,多为男性,也是必要的。可能还有一个比主角更强悍却更呆笨(表现为MP经常为0)的男人作为替补。魔法也是RPG里面必不可少的因素之一。魔法一定要分成各个系,并且相生相克。而既然有了魔法的使用,精灵或者是精灵石的存在便成为必然。还有一些东西也可以作为鉴定RPG的标准:有升级现象,有HP(health Point)和使用魔法或特级的值(可以是MP,AP,TP等等),攻击力、防御力、魔法攻击力、魔法防御力、躲避率等数值必不可少,当然EXP(经验值)和金钱也是不能被忽略的。

好的RPG游戏有五个非常重要的因素。一是作为游戏普遍被玩家认同的画面效果,二是真正吸引玩家的故事剧情,三是被玩家普遍接受的操作方式,四是和游戏剧情相配套的游戏音乐,五则是独具匠心的战斗模式。但具体情况因人而异,可能别人不喜欢的RPG却非常适合你也说不定。

[ParasitEve (4-3 14:33, Long long ago)] [ 传统版 | sForum ][登录后回复]1楼

大力支持原创[SmellsLikeTeenSpirit (4-3 14:59, Long long ago)] [ 传统版 | sForum ][登录后回复]2楼

我再[原创]:日本RPG简介之二--SFC之不能不玩下面介绍一些好的RPG游戏。因为是“原创”,所以我没有去查很多的资料。自身的经验是从超任开始,那就直接从超任开始介绍吧。

“超任”,全称“超级任天堂”,英文缩写“SFC”,一种家用游戏的平台,使用3寸软盘做为载体,后来使用过CD-Rom。在超任出的RPG是很多PSRPG的老祖宗了。隶属非常出名不能不玩的有:《时空之旅》,最终幻想系列,《圣剑传说3》等SqareSoft的大作。而一直以赛车和冒险类出名的Namco在超任的最后阶段则成功的发表了极为成功的《幻想传说》!

FF系列不用我说,想必大家都知道其剧情的完美,画面的精美,以及战斗的连贯都不是同期的一般游戏所能比拟的。所以,略……

时空之旅,Chrono Triger,当时SquareSoft的大作。剧情看似简单,AD1000一个叫Chrono的小家伙在收获祭上撞了偷偷跑出来的公主殿下。两人结伴去看小发明家的最新发明,空间传送机。因为公主的项链问题,使得本来只是空间传送的机器变成了时间传送器。从此三人和后来结识的青蛙剑士(AD600),机器人(AD2050),猫女(BC65000000)和四大贤人之一的魔王(BC12000)开始了各个时空间的穿梭于历险。如果真的玩进去,在结尾的大分别的时刻,还真是让人伤感……本作之所以出名,主要是因为它启用了真实时间制(Real-Time Mode)这种现在已经被普遍采用的战斗模式,使得原本无趣的战斗(因为年代久远的回合制已被大家深恶痛绝)变得十分惊心动魄。并且,游戏里面也使用了当时十分少见的组合技,是战斗变得更加丰富。还有,它也首先开创了支线剧情的先河。游戏后期,玩家会拥有一艘时空飞船,可以在各个时代传说,完成诸如帮人种树、开采太阳石、解救闲人等任务。在剧情方面,本作也做了相当惊人的创新:男主角会死亡!!这在以前可以说是0尝试。当然,死亡的男主角在后期会复活,但新的尝试也就出现了:男主角不再是必须使用的角色!!最后,本作拥有的8个通关剧情之多也是史无前例。本人不才,只完成到C剧情。而最完美的A剧情至今也未见过……

圣剑传说3,继时空之旅之后SquareSoft的大作。游戏本身就设计成ABC三剧情并行的模式,即通过你自己选的主角来决定A或B或C的剧情,并且在你玩的过程中,ABC发生交汇的时候,你也“想当然”的可以看到其他人物。既然名为“圣剑传说”,主题当然是围绕“圣剑”来的。大致是这样的:想当年,创世女生在创造世界的同时,创造了一个名为圣域的结界。结界里面生长着为世界提供生命之源的圣树。在圣树上插着这把世上最强的圣剑。一天,守护圣剑的小精灵们感到了世界即将开始的大变化,便到人间寻找合适的人选来使用圣剑保护世界。于是,你被选上了。因为要打开结界,你就要寻找同伴并找到八大精灵。可等你好不容易找齐了精灵,登上圣域,拿到圣剑,一直在你身旁的小精灵却被劫持,你只能拿着圣剑去交换。敌人使用圣剑唤醒了八大圣兽,于是你有要去解决这些只要你不交出圣剑就不用去打的东西(剧情,没办法)。然后,开放的圣域被破坏,圣树死了。眼红了的你找到敌人的boss报仇。如愿后你发现在圣树的根部,原来插的圣剑的缺口处,小苗正在生长。所以,本作的剧情可谓枯燥。但是,本作还是异常的受人欢迎,因为:一、圣剑里面的主角和配角是可以在六个人中随便选的,并且因为选择的不同而导致了具体剧情的不同。二、人物的升级转职系统比较丰富。每个人有四种究级职业可以选,每种职业都有不用的必杀技可供使用。三、本作打破了以往RPG只能一个人玩的传统。当使用分线插口的时候,最多可三人同时游戏。人与人的完美配合成了这款游戏的一个主要卖点。四、本游戏将“真实时间制”发挥到极限。游戏将战斗完全放开,即人物可在战斗的同时移动!玩过D或D2的人可能不会以为这有怎么样。但在当时,真的只能用“创新”来形容。而且,游戏将使用魔法的时间分成魔法前的咒语和魔法的使用。在你念咒语的时间里,敌人可以随便打你,你却不能还手。但是魔法使用的时候,时间却是相对静止的。这种近似完全的真实时间制成了本作成名的最重要的原因!

最后,幻想传说,Tales of Fantasy,是Namco给已经走向没落的SFC带来的再度辉煌。游戏的剧情很简单,现代的大魔王苏醒。为了彻底消灭它,你和你的同伴被送往过去,找同伴和精灵消灭两个时代的魔王。照理说这么简单的剧情已经不能给大家带来什么感觉。可是只有你玩过这款游戏,你才知道原来超任游戏也可以这样出色。本游戏的画面绝对达到了SFC的极至:飘落的树叶、花瓣,踩到积水形成的波纹,人物在镜子中和水面上的倒影都不是以前的游戏所能比拟的。而且,本作的音乐音效也堪称一流,再一些广场上甚至出现的到什么地方出什么声的境界(很少有这种游戏的……)还有,本作精灵的取得也略有不同。其它游戏大部分是将守护精灵的怪物打败之后才得到精灵的。但本作则是精灵本身和你作战,看你强不强他或她才决定是否跟你混。当然这些因素对于好游戏都很重要。但真正吸引玩家的,却又是本作的战斗方式。真实时间制已是必然,不同于圣剑传说的平面战斗的是,幻想传说将战斗限定在一个垂直的界面上。人物可以走、跑、跳,要砍要防也是自己决定,且平常就可以决定出招方式(虽然只有斩和突两种)。必杀技的使用也很有趣。初学者可以使用快捷键B和方向+B再加上与敌人的距离,出近招或是远招,但只能设定四个。而高手则可以通过像拳皇一样的出招方式(其实远比拳皇复杂,记得有一招要划一正一反两个圈……)随心所欲的出招。本作的唯一的败笔就是单人模式,不过在PS上出的第二部,宿命传说,Tales of Destiny则有很大改进,不过等PS篇会详细介绍。

这就是我评价最高的四款SFC上的RPG游戏。有兴趣的人可以尝试一下。
但是,要说明的是,不要拿来和现在的游戏相比,特别是音乐音效和画面上。这些方面在当时虽然是精品,但在现在开来都可说是垃圾。还有,虽然我写的剧情看来都很简单枯燥,但是实际的剧情要丰富的多。只是我玩的都太多了,再加上版面的问题,所以难免……想玩的人可以在网上找找攻略,但最好别找流程的,那个看起来比我写的还boring...
[ParasitEve (4-3 15:15, Long long ago)] [ 传统版 | sForum ][登录后回复]3楼

[原创]第三篇:日本RPG简介之三--(PS)FF9现在终于轮到大家普遍十分熟悉的PS了。

PS,PlayStation,是Sony出的家用游戏平台,以CD-Rom作为载体。这在当时是很时髦的举措。PS的性能我没有记过,但是大家很容易就能查到。比起超任,自然是牛X了很多。所以PS的RPG游戏看起来是层出不穷。实际上精品也确实不少,FF7、FF8、FF9、TOD、TOE、Wild ARMS、圣剑传说之玛纳传奇、Legend of Dragon……恐怕一两个小时是说不完的。

以PS的功底,做出大而细的场面不是问题。这也是FF系列发扬光大的原因之一。今天就说说FF在PS上的最后一部:Fanal Fantasy IX。
第一次玩这个游戏是我来新加坡前大约两三个月吧。要不是因为在大学有个培训,我想我来新加坡之前就能把它打完。我真正接触FF系列是FF8开始的。不过那款游戏我没有玩完过,画面做的实在是问题,可谓棱角分明。再加上当时在玩PS的R4和DC上的Sonic Adventure,这款好游戏就被我略过了……可谓可惜……

于是FF9成了第一个我打翻的FF系列的作品。

首先,游戏的画面和8比起来有了很大的改进。人物恢复成原来的Q版,画面也更加圆滑。特别是CG动画作的让人有身临其境的感觉,特别是森林大逃亡的惊心动魄和巨大之城上面一群鸽子围绕公主的画面,当然也少不了最后两人在舞台上拥抱的感人画面都是PS极至的表现。而CG动画与游戏场景的直接衔接与切换也给游戏增加了额外的连贯性。召唤兽的动画也更宏大^_^。
其次,游戏的背景音乐也是相当不错。遗憾的是这个只能意会,本人嘴笨,不会言传,所以,抱歉了……:P
游戏的操作也十分的简单,而且对不懂的选项,可以用Select键呼叫小飞猪(:))来解释,十分简单明了。
战斗模式还是“矗立式真实时间制”(自己起的,因为人物都傻傻的站在一定的位置)。虽然古老,却也保留了FF的一贯风格。
剧情我就不说了,有兴趣的人士可以自己找找看,有很多。
简单说,好的RPG该有的,它差不多全了。
下面我说说最终幻想九里面的一些特色的东西。
首先,游戏的进行引入了ATE的模式,即Active Time Event,意为同时发生的时间。这样你可以知道在你活动的这段时间里同伴们在做些什么。有些ATE是强制发生的,因为事关剧情。而有些ATE则可以给你带来一些意想不到的收获。还有,一些ATE可以告知失散同伴的位置。其它的ATE多为搞笑,战斗的紧张至于有点轻松的气氛也是不错的。
其次,招数的学练。在大家习惯了升到什么级别学什么招的年代里,FF9给大家带来了全新的理念:靠特定的经验值(AP)学招。各种武器、防具、小首饰甚至石头里都含有特定的招数。最重要的是那些看似不起眼的石头里经常含着召唤兽的特级!!!想彻底的学会这些招数,就只能忍耐着等AP值满。于是,在装备的时候就不再是越强越好了(这其中还包含着武器、防具的属性问题)。
再次,特定的角色职业。游戏里面各位角色的职业一目了然,比如说,主角是盗贼,公主是召唤师,比比是黑魔法师(就是攻击系魔法师),Flare是拳法家等等。这对熟悉FF系列的人来说,是十分容易上手的。
还有就是路行鸟,Chocobo,的升级。路行鸟一直是FF中的特色,并且靠着FF,它自己也变得出名,Squaresoft为它还专门出了《路行鸟不思议之迷宫》、《路行鸟赛车》等游戏。而在本作中,新引进的路行鸟升级系统使得游戏更加充实。你可以忽略这个系统,只骑着普通的路行鸟在地面上行走,也是可以轻松通关的。但是,如果你花费了时间去使路行鸟先后具备了浅水、爬山、深水、飞行的能力之后,在你使用这些能力取得隐藏在各地的宝箱后,当你最后取得了全部的埋藏在暗处的宝藏后,你会有“怪不得我怎么也学不全招数呢,原来都在这里啊!”的感慨。而且,借助升级后的路行鸟,你还可以完成一些以前不能完成的支线剧情。
最后,游戏里面的支线剧情和小秘密多如牛毛。每次你玩这款游戏的时候,总能发现一些以前没有见过的新的剧情。这样,经典就可以变得更加经典,而不会因为绝对重复的剧情而显得枯燥乏味。

有着好RPG的优点,有着堪称经典的特色,FF9是你RPG道路上不能不停的一站。

晚些时候再介绍PS的另一款大作:永恒传说,Tales of Eternia.
[ParasitEve (4-3 16:24, Long long ago)] [ 传统版 | sForum ][登录后回复]4楼

最后的[原创]:日本RPG简介之四--(PS)TOE嗯,好吃不过饺子,此话有理。

接下来我来介绍一下PS上的另一款RPG大作:永恒传说,Tales of Eternia。(TOE)

之前说过超任在末期曾经有一次辉煌,那就是幻想传说的出现。
这款游戏后来移植到PS上,不过因为没有大的改动,所以,不玩也罢。
其后,Namco推出了宿命传说,Tales of Destiny,作为幻想的续篇。
其实很奇怪,这些大作虽然看起来是承接关系,可是剧情上几乎完全没有任何的关联(TOD中的一招,好像是红莲剑,是和TOF的主角学的,不过要答对只有发烧友才能答对的问题),像FF系列一样。
而且很搞笑的是,TOE的出现好像是为了最后支持一下PS一样。TOE出品前两个月(2000.11.30),PlayerStation2就以问世。可以说,Namco为SFC和PS的发展各画了一个完美的句号。

而且这个游戏的剧情也很有趣。话说当年,有一块大陆叫Infernia,它的头顶上还有一块大陆叫Salastia(差不多是这个音,对不对就不知道了)。两块大陆连起来叫Eternia。故事是由第三人物从S掉下来开始的。先是为了听懂第三人物的“外语”(据说两块大陆有两千多年没有联系过了)去寻找第四人物,然后为了防止S和I相撞收集精灵(有趣的是光之精灵居然是几个精灵的集合体),寻找“光之桥”从I去S,在S上寻找精灵(于是暗之精灵也是几个精灵的集合体),再到中间的Eternia Plate(连接两块大陆的异次元平面)消灭敌人(第三人物的母亲)。看着自己的努力使得两块大陆的人们由仇视变成共处,一种成就感油然而生。

剧情永远是要自己体会的,关键是要介绍一下游戏特色。

这款游戏继承了Tales系列的一贯战斗传统,即垂直平面的RT制战斗方式。但毕竟新的游戏要有改进。TOE继承了由TOD传下来的连续技模式,并加以改进。如果你和你的队友能够连续的正常的攻击同一个敌人,会有一个数值不断的上升直到攻击停止或敌人死亡或敌人成功防御一次攻击。而一次战斗中的最高连续攻击次数的多少,会影响战斗结束后额外经验值的多少。这样,在打倒敌人的同时,还要尽可能的增加连续技的次数。要费点脑筋哦!

本游戏的另一个特点是完全实现了魔法的真实时间制。魔法咒语的默念,魔法的使用都是RT式的,所有人物同时都可以做任何事情,但因为一次只能召唤一个精灵,所以先出现的魔法会使其它的魔法发生delay。(有时看着敌人就是在那里一个劲儿地念魔法,就是使不出来,心里这个美哟)

比起以前的Tales们,TOE还有一个很大的改进就是取消了特技远近的区别。在TOF的时代,你想练一个诸如“魔神剑”之类的小招都要和敌人保持一定距离。TOE完全取消了这些区别,任何招数在任何距离都可以使用,只是能不能打到就成了问题……

还有就是TOE引入了称号的概念。随着级别的上升和剧情的发展,你和你的同伴们可以得到高等剑士、大法师甚至“旅游艺人?”的称号。据说称号是相当有用的一个东西,可惜,我没领悟到它的具体作用。反正看哪个好就选哪个就好了。:P

TOE新引入的还有战术的概念。在地图上的一些比较隐蔽的地方,会有退伍老兵(?!)传授你战术并讲解其作用。战术在某些方面可以决定你的队友的行动,是前进、后退、是普通进攻还是魔法的狂轰乱炸。明显的,适当的战术可以事半功倍,反之就有可能徒伤性命甚至被敌全歼……

这个游戏和TOE一样,与以前的游戏有那么一点点联系。比武大会的最后boss是TOF的男主角,打赢他会得到一把“时”系的最强的剑:Sword of Eternia。第三人物的一招,半个小时才能用一次(其实累计起来也不会超过两次,学会的时候一般都去打最终boss了),叫Destiny。而时系精灵,则是TOE的男主角……三十万的HP(最终Boss才20万……)加TOE的全部招数(包括究级必杀)加周围的两个护身小球(就是他走路你都费血的那种),打倒他是我一下午的成果,结果只得了一个打倒过他的证明(借用华新ID,就是“狂Ft”)。

不过,像某些评论说的那样,“这是PS最后的经典,你不玩它玩什么呢??”

附:Namco终于沉不住气出了一款世袭制的TOE2(PS2),是TOE的延伸。不过因为没有玩过,所以不便发表评论。看网上的介绍,是款不能不玩的PS2游戏。而且,又有一些新的因素添加了进去。

(完)

再附:第一次原创,不知道该怎么写,再加上文笔不好,如果你觉得Boring,我先道歉了:$
[ParasitEve (4-3 20:18, Long long ago)] [ 传统版 | sForum ][登录后回复]5楼

还有一个非常重要的因素:升级系统你没说吧。。。[吴越浪子 (4-3 20:50, Long long ago)] [ 传统版 | sForum ][登录后回复]6楼

你大力原创。。。偶就只好大力支持了。。。[deathpk (4-3 20:59, Long long ago)] [ 传统版 | sForum ][登录后回复]7楼

(引用 吴越浪子:还有一个非常重要的因素:升级系统你没说吧。。。)其实我也很无奈选的这些经典,它们的升级系统也很经典,都是靠Exp达到一定标准就是一定水平来升级的……[ParasitEve (4-3 21:00, Long long ago)] [ 传统版 | sForum ][登录后回复]8楼

(引用 deathpk:你大力原创。。。偶就只好大力支持了。。。)谢谢,谢谢!![ParasitEve (4-3 21:01, Long long ago)] [ 传统版 | sForum ][登录后回复]9楼

hp=hit point not health point[DyingInTheSun (4-3 23:21, Long long ago)] [ 传统版 | sForum ][登录后回复]10楼

(引用 DyingInTheSun:hp=hit point not health point)乱讲hp是血
mp是魔
[bdpq (4-4 0:55, Long long ago)] [ 传统版 | sForum ][登录后回复]11楼

(引用 bdpq:乱讲hp是血 mp是魔)知道就好. HP=hit points, MP=magic points[Archangel (4-4 2:36, Long long ago)] [ 传统版 | sForum ][登录后回复]12楼

(引用 DyingInTheSun:hp=hit point not health point)终于知道为什么了……说实话,最开始看到这帖,我FT了,并且是略带愤怒的FT:怎么会有人这么解释呢??

幸亏当时天色已晚,偶睡了一觉。起来忙了个CA后,决定查查究竟是怎么回事……嘿,还真让我查到了!

首先我用“Health Point”在GooGle上查了一下,得到的普遍结果是HP=Health Point。于是安心了,我没有出大错。

然后我又用“Hit Point”查,终于知道是怎么回事了……我没怎么玩过War3…………

在War3里,确实存在所谓HP=Hit Point的说法,并且里面的HP也是表示生命值。但,说实话,这个例子比较个别。偶在RPG世界里混了七、八年了,也却是第一次听到这种解释。最开始觉得FT是我以为你把命中率和生命值搞混了。在日本出的RPG里面,有所谓的Hit值,但经常是以百分数的形式出现的,X%。不过,既然是我没整明白,道个歉先吧……:$

不过,还是要重申一下的说:RPG里,特别是日本出的RPG,HP确实是Health Point……
[ParasitEve (4-4 11:47, Long long ago)] [ 传统版 | sForum ][登录后回复]13楼


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